В феврале этого года вышла игра, которую называли «надеждой российского игродела»: Atomic Heart. В ней было много российского: от шуток про «бабу Зину» и «нужен простой советский…» до сюжета о фантастической советской утопии с мрачной тайной. Разрабатывала ее студия Mundfish.
В первую неделю после релиза игроки потратили на нее $9 млн, а к концу месяца сумма приблизилась к $30 млн. В рецензиях Atomic Heart хвалили за кинематографичность, захватывающий геймплей и интересный сюжет. А в некоторых отзывах игру даже назвали «произведением искусства».
Правда, теперь назвать игру российской сложнее. С 2022 года Mundfish называет себя «глобальной командой» с офисом на Кипре. «Глобальными» стали и другие большие игровые компании, которые раньше считались российскими и выпускали игры именно для внутреннего рынка.
Тем, кто остался, приходится искать замены заблокированному софту и ушедшим кадрам, менять сроки работы, переоценивать планы продаж и адаптироваться к новой реальности.
Но, несмотря на все трудности, многие еще верят в расцвет российских игр. Жить этой мечте помогают уверенные в своих силах разработчики, увлеченные игроки и даже госкорпорации уровня «Роскосмоса».
ИГРЫ — ЭТО ВООБЩЕ ВАЖНО?
Игры — дело серьезное. В 2022 году игровые компании заработали в пять раз больше Голливуда. Игры стоят дороже билетов в кинотеатр или цифровых копий фильма, но люди все равно с удовольствием покупают их, ведь игра развлекает намного дольше.
Преуспеть на этом постоянно растущем рынке может кто угодно: игровая индустрия монополизирована не так сильно, как кино. Если из 10 самых кассовых фильмов 2022 года девять были американскими, то из 10 самых продаваемых игр 2022-го американским студиям принадлежат только пять.
Разработчикам не нужно начинать работу в одной из лидирующих экономик мира, чтобы добиться успеха. Небольшая польская студия CD PROJEKT RED всего за несколько лет стала одной из самых прибыльных игровых компаний в мире благодаря своей серии «Ведьмак».
Разработка игр также намного дешевле, чем производство фильмов. У некоторых проектов есть огромные бюджеты, и работают над ними сотни специалистов, но для успеха это совсем необязательно.
Недавний хит Hades — сравнительно простая игра о греческих богах и героях — за три года сделала команда из 20 человек. Результат превзошел все ожидания. Игроки купили более миллиона копий, а еще Hades стала первой игрой, которая получила престижную премию Hugo Award.
Критики и философы все еще спорят, можно ли считать игры искусством. Но можно смело предположить, что разработчиков это не слишком волнует — их работа приносит большие деньги, популярность и даже может менять жизнь людей к лучшему. Исследования показывают, что видеоигры способны улучшать психическое здоровье и делать людей более внимательными и изобретательными.
А ЧТО СЕЙЧАС ПРОИСХОДИТ В РОССИИ?
Согласно исследованию MY.GAMES, в 2021 году объем российского рынка игр составил 177 млрд рублей. Это значительно меньше американского и китайского рынков ($97 млрд и $39 млрд соответственно), но в три раза больше польского игрового рынка.
Самой прибыльной платформой на тот момент оставались ПК, а быстрее всего в России росли продажи мобильных игр. Издатели и разработчики анонсировали ряд больших проектов, которые планировали выпускать по всему миру. У многих компаний сложился узнаваемый бренд, о них знали в других странах. Рынок следовал мировым трендам и должен был уверенно расти и дальше.
Гейм-журналисты и авторы подкаста «НУБЗ» Иван Морозов и Андрей Пушкарёв считают, что недооценивать российский игровой рынок не стоит: «Даже среди наших компаний бытует мнение, что российский игровой рынок “ничтожно мал” и ничего не занимал. Но это не так. Он был шестым в Европе. Поэтому до прошлого года, с точки зрения дистрибуции и доступности, наш рынок ничем особо не отличался от мировых лидеров».
Однако потом планы игроделов нарушили санкции. В разных компаниях на это отреагировали по-разному: одни решили продолжить работу в штатном режиме, другие решили, что не хотят терять доступ к другим рынкам, и релоцировались.
Ставшие «глобальными» компании все еще продают свои игры в России и все еще ведут свои русскоязычные сообщества в соцсетях. А задуманные раньше игры, скорее всего, будут выпущены и могут оказаться очень успешными. Только новых денег на российский рынок они не принесут.
Это не значит, что геймдев в России исчез. Студии продолжают не только доделывать старые проекты, но и начинают работать над новыми.
ТАК ВО ЧТО ЖЕ БУДЕМ ИГРАТЬ?
Для игровой индустрии важнее всего два типа проектов:
ААА — большие, зрелищные игры, их разрабатывают большие команды и продвигают в масштабных маркетинговых кампаниях,
инди — небольшие игры, их делают маленькие команды, которые хотят опробовать новые идеи.
Первые можно сравнить с фильмами-блокбастерами — не всегда оригинальными, но попадающими в тренды и почти всегда прибыльными. А вторые больше похожи на авторское кино: менее масштабное, но более склонное к смелым экспериментам. И иногда эта смелость оказывается намного полезнее больших бюджетов.
В России появляется все больше геймдев-команд, которые хотят делать игры с новыми механиками и новыми темами. Им не приходится жертвовать креативностью, чтобы угодить инвесторам, поэтому они берутся за самые разные темы, в том числе и с необычным российским колоритом. К примеру, «Василиса и Баба Яга» переосмысляет русские сказки и показывает их в жанре хоррора, а «Кужлевка» рассказывает о прибытии инопланетян в советскую деревню в традициях абсурдистских комедий 1980-х.
Есть и много других небольших проектов о российской истории, науке, искусстве и т.д.
«Наша домашняя аудитория на фоне последних событий заметно изменила свое отношение к отечественным проектам, стала лояльнее, терпимее и проявляет больше интереса — даже к маленьким инди-студиям. Люди чаще обращают внимание на то, что делается в России, стараются поддерживать проекты, которые им нравятся. Поэтому нам кажется, что сейчас настало время российскому геймдеву найти свое уникальное лицо. Это значит, что сейчас имеет смысл делать разные проекты, в том числе сложные сюжетные игры».
Разумеется, необычные игры о сложных темах подойдут не всем. Многие предпочтут ждать больших новинок и других продуктов попроще. Но это не останавливает разработчиков.
Сценарист студии Callback Аскер Унаев считает, что желание делать игры «не для всех» — абсолютно естественное: «Есть ли смысл снимать “сложные” фильмы, писать “сложные” книги?.. С финансовой точки зрения, его может вовсе не быть. И все-таки, если у тебя есть непреодолимое желание рассказать свою историю, не рассказать которую для тебя невозможно, — смысл есть. Даже если ты не получишь за это никакой награды, кроме возможности услышать хотя бы одного человека, который понял твой рассказ именно так, как ты его задумывал».
Дело, конечно, не ограничивается небольшими независимыми проектами. В России продолжают работать и большие игровые компании вроде 1С Entertainment. В компании работают более 200 сотрудников. Одни поддерживают и обновляют большой онлайн-шутер «Калибр», который уже опробовали более миллиона игроков. Другие готовят новые проекты.
«Геймдев — большая система, в ней много участников и много функций. Для кого-то извержение вулкана — это клевый контент, для кого-то — это шанс на научную работу. Для одних это бизнес, для других — катастрофа. А вулкан все тот же. В некоторых областях происходят значительные изменения в работе предприятий, в иных же не изменилось ничего.
Для индустрии 2021 года произошла катастрофа. Но для кого-то появились новые возможности, и началось строительство индустрии 2025 года. У нас пока все хорошо, мы адаптировались, использовали новые возможности, пока полет нормальный. С нашей точки зрения, изменений в нас больше, чем вокруг нас».
А еще российские игроделы могут рассчитывать на помощь государства. В начале 2022 года Институт развития интернета запустил конкурс национального контента. Разработчики игр с подходящими темами могут подать заявку на конкурс и получить частичное или полное финансирование.
Призы на конкурсе достаточно щедрые. Средний бюджет российской игры — около 60 млн рублей. А одни из победителей конкурса в прошлом году (авторы исторической ролевой игры «Смута») получили 260 млн. Разработчики планируют использовать средства, чтобы сделать и исторически верную, и кинематографично выглядящую, и интересную игру.
В новой жизни российского геймдева участвует и «Роскосмос». Эта госкорпорация анонсировала собственную игру «Космос — пространство будущего», которая симулирует разработку и запуск спутников и космических модулей. Тестовую версию можно опробовать уже сейчас, а выход полной игры запланирован на сентябрь.
Но все это меркнет по сравнению с большой стратегией правительства по развитию игрового рынка до 2030 года. Самый скромный план должен полностью восстановить российский рынок в и вывести Россию в топ-20 стран — разработчиков игр. Второй сценарий должен привести к «отраслевому прорыву», а самый амбициозный позволит российским продуктам уверенно конкурировать с мировыми релизами. Пока все это остается на уровне обсуждений.
КУДА ИДЕТ РОССИЙСКИЙ РЫНОК?
Многие эксперты отрасли верят, что главным достоянием российского рынка будут небольшие оригинальные проекты, с которых когда-то все и начиналось.
«Будущее всего геймдева за инди, так как только там сейчас есть свежие идеи, — считают авторы подкаста «НУБЗ». — Крупные студии держатся за свои крупные тайтлы, клепая сиквелы и вводя микротранзакции. Также сейчас любят возрождать и делать ремейки всего того, что было популярно в нашем детстве: Diablo, Doom, Wolfenstein, Tomb Raider. Этим сериям уже по 30 лет. Однако вскоре поколение геймеров начнет меняться, и вчерашние школьники играющие в “Майнкрафт”, станут платежеспособной аудиторией, за которой начнется охота. Свежие идеи вновь начнут иметь большой вес, и протащить их в инди-сегменте гораздо проще, нежели в крупном ААА-проекте. Да и в целом процесс уже налажен, крупные издатели довольно пристально следят за успехами маленьких студий, ведь за последние годы они подарили нам много хитов».
Разработчики согласны с такой точкой зрения, хотя оптимизма у них поменьше. «Зависит от того, где вы находитесь. Если говорить про нашу страну, то ААА тут не будет уже никогда, а вот интересное инди по аналогии с перестроечным кино вполне может составить достаточно ценный культурный пласт», — считает сценарист Callback Аскер Унаев.
Как и на других рынках, развитие игровой индустрии будет определять спрос. Судя по комментариям под трейлерами, интервью и другими промо-материалами российских студий, спрос есть и на небольшие эксперименты, и на крупные амбициозные хиты. Разработчикам и издателям осталось этот спрос удовлетворить, а получится ли это — скажут игроки. Они выражать свое мнение никогда не стеснялись.