Медиа о настоящеми будущем в России
Меню

Кто и как превращает скриншоты из видеоигр в неповторимые фотографии

ВИДЕОИГРЫ — НЕ ТОЛЬКО РАЗВЛЕЧЕНИЕ И АРЕНА ДЛЯ КИБЕРСПОРТА, НО И ПОЛЕ ДЛЯ ТВОРЧЕСТВА. РАССКАЗЫВАЕМ, ЧТО ТАКОЕ «ВНУТРИИГРОВАЯ ФОТОГРАФИЯ» И В КАКОЙ МОМЕНТ ПРОСТОЙ СНИМОК ЭКРАНА СТАНОВИТСЯ ПРОИЗВЕДЕНИЕМ ИСКУССТВА.
Мяу Вау, Александр Ковалев, Константин Ремизов, Дмитрий Чем, hypern0thingness

Пока критики и философы продолжают спорить, можно ли считать игры искусством, многие делают фотографии прямо «на игровых движках». Снимки бывают классическими (с героями, которые принимают красивые позы в преломленном свете, с пейзажами, в которых идеально совпали все алгоритмы). А бывают и авангардными, где текстуры наползают друг на друга и создают причудливые картины.

Про эстетические перспективы видеоигрового скриншота попросили рассказать Константина Ремизова, администратора телеграм-канала INGAME, который объединяет авторов внутриигровой фотографии.

ПРО РАЗНИЦУ ВНУТРИИГРОВОЙ ФОТОГРАФИИ И ФОТОГРАФИИ ОБЫЧНОЙ

Разумеется, далеко не все из того, что мы делаем с играми, имеет аналоги в реальной фотографии. В первую очередь это касается глитч-фотографии, которая работает не только и не столько с камерой, сколько с изменением и намеренным повреждением игровых данных.

А еще важно отметить совершенно особенные отношения внутриигровой фотографии со временем: в ней есть возможность останавливать время перед съемкой или проигрывать одну и ту же ситуацию много раз.

Внутриигровые фотографы могут использовать великое множество инструментов, которые меняются от игры к игре и в зависимости от предпочтений конкретного автора. Инструменты могут быть встроенными (как пресловутый фотоаппарат из GTA San Andreas) и внешними (модификации и программы, позволяющие включить свободную камеру, отладчики вроде Cheat Engine, с помощью которых можно копаться во внутренностях игры и изменять отдельные параметры).

Для нас важно отделять содержание снимков от «нарратива» самой игры. Чтобы снимок стал по-настоящему «твоим», нужно разучиться смотреть на то, к чему «примагничивают» твои глаза разработчики, и найти собственный взгляд. Важно научиться замечать или создавать необычные визуальные ситуации.

ПРО МЕМЫ И СЕРЬЕЗНОСТЬ

Фотографии, в том числе изначально существовавшие в художественном контексте, постоянно становятся мемами. Взять хотя бы знаменитых «близнецов Дресси и Кэйси» Роджера Баллена или снятый Кристой Судмалис портрет Эрнеста Халимова, который прославился под именем «Гигачад».

Внутриигровые фотографии вполне могут быть мемами, что прекрасно иллюстрирует «Дрейкфейс» — снимок анонимного автора, полученный изобретательным использованием режима повторов в Uncharted 2.

Никакого негласного правила брать кадры только из «серьезных» игр нет. Интересный кадр можно сделать практически в любой игре, если она дает игроку пространство для самовыражения. И не важно, насколько «хорошей» или «плохой» она считается.

Для меня важно скорее разнообразие возможностей, которые дает игра, будь то большой диапазон механик, насыщенный случайными событиями мир или интересный набор характерных глитчей.

ПРО РОССИЙСКУЮ ВНУТРИИГРОВУЮ ФОТОГРАФИЮ

В русскоязычных сообществах до сих пор сохраняется особенный интерес к играм середины нулевых. Ностальгия здесь — один из лейтмотивов. Ностальгируют не по играм, а скорее по характерно постсоветским пространствам и знакомому быту.

Другой важный момент, отличающий нашу ситуацию от того, что происходит за рубежом, — экспериментальная фотография, которая сложилась у нас без участия арт-институций. Это можно объяснить некоторой замкнутостью российской системы искусства, которая интересуется внутриигровой фотографией в основном тогда, когда в играх начинает снимать кто-нибудь из уже известных авторов.

В результате если в англоязычном интернете ощущается заметный барьер между «геймерской» и «художественной» фотографией (он исчезает, кажется, только на выставках, которые устраивают игровые студии), то у нас эта граница размывается. И то и другое существует как бы в одном пространстве.

ПРО БУДУЩЕЕ ИГРОВЫХ ФОТОГРАФОВ

Сейчас внутриигровая фотография ассоциируется в основном с глянцевыми снимками, которые иллюстрируют новейшие достижения индустрии и мало чем отличаются от рекламы. Это помогло распространению жанра — фоторежимы в играх встречаются все чаще именно потому, что такая бесплатная реклама интересна издателям.

А нам важно, чтобы нормой стали снимки, сделанные на среднем «железе» и с целями, которые не навязывают извне.

Не думаю, что внутриигровая фотография способна стать настолько же распространенной, как традиционная. Однако люди уже давно используют игры, чтобы говорить о вещах, интересных им в повседневной жизни, и такого должно стать больше.

Уже больше десяти лет направление словно бы живет сегодняшним днем, что делает практически невидимой его историю, затрудняя накопление опыта и развитие выразительных средств. В меру своих сил мы стараемся, чтобы рано или поздно это изменилось.

Поделиться
Фото: Мяу Вау, Александр Ковалев, Константин Ремизов, Дмитрий Чем, hypern0thingness