Еще пару лет назад метавселенные выглядели прорывом, который изменит наше представление о цифровой реальности. Идею глобального онлайн-пространства подхватили корпорации-гиганты и прогнозировали ей огромное будущее.
В метавселенных видели возможность полностью трансформировать медиа, индустрию развлечений, сферу бизнеса и образования. То есть создать тотальное цифровое пространство, которое включает в себя все основные аспекты человеческой жизни.
Совещания, лекции, покупки товаров, посиделки с друзьями и развлечения — все это по клику кнопки и без необходимости тратить время на дорогу
Из российских брендов с метавселенными экспериментировали «МегаФон», который запустил «Виртуальный город» на платформе Roblox — с играми и возможностью посетить виртуальный офис компании. Социальная сеть для инвесторов «Тинькофф» на месяц открывала Tinkoff Pulse Park в Decentraland, где пользователи могли пойти на концерт Шуфутинского или в виртуальный парк развлечений. А «Билайн» и онлайн-кинотеатр «Иви» проводили игры и кинопоказ в Minecraft.
Все эти проекты делались на чужих площадках и служили только рекламным целям. Свои собственные платформы разрабатывали якутская компания MyTona, которая работала над блокчейн-мультиверсом Mytonaverse, и московское агентство «Новая реальность», которое создавало виртуальный город «Матрешка». Оба проекта привлекали внимание, Mytonaverse даже выдвинули на известную премию, но заметных успехов они не добились.
Так почему же метавселенные не прижились?
Ответов, как всегда, несколько, и вот самые интересные.
Реальность не совпадает с ожиданиями. Прогнозы об успехе виртуальной реальности оказались поспешными: современные технологии далеки от фантазий на эту тему. Вместо головокружительных локаций пользователи оказывались в окружении посредственной графики, которая не вызвала восторга. Аналитики считают, что востребованность метавселенных повысится, только когда технологии улучшатся и смогут сделать виртуальную реальность действительно уникальной. А сейчас они не предлагают чего-то принципиально нового или удобного, а только расширяют функционал приложений, которые и так можно использовать онлайн (речь про те же конференции и диджитал-выставки).
Метавселенные — нишевый продукт, а не универсальный инструмент. Синтез виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR) не дотягивают до всеобъемлющего онлайн-пространства, где можно учиться, работать, развлекаться и путешествовать, не вставая с дивана, — как в утопических рассказах фантастов. На деле же VR дает пространство для видеоконференций и игр, а AR помогает, к примеру, контролировать качество и техобслуживание объектов оборонной индустрии. О массовом использовании пока речи не идет, все эти потребности можно закрыть сегодня и без использования метавселенных.
Необходимость международного регулирования. У метавселенных отсутствует четкое определение, но при этом они предполагались как тотальное онлайн-пространство со своей экономикой. А когда в дело включаются международные финансы, появляется необходимость соблюдать нормы и правила, чтобы метавселенные не превратились в подобие даркнета. Кто и как будет регулировать соблюдение законов — вопрос открытый.
Слишком дорогое удовольствие. Стоимость устройств для VR и AR оказалась чрезмерно высокой, чтобы пользователи массово их приобретали. К тому же метавселенные были тесно связаны с NFT-сферой, которая тоже переживает кризис, а потому доверие к концепции цифровой реальности сильно упало.
Возможно, о метавселенных — как о близкой новой реальности — заговорили слишком рано. Пока нет ни соответствующих технологий, ни возможностей сделать их по-настоящему массовыми и доступными. Тот же искусственный интеллект оказался куда более перспективным направлением, и фокус внимания корпораций перешел на него.
Но кто знает: может, ChatGPT сформулирует план, как возродить метавселенные?