Согласно статистике, 48% россиян не могут уделять достаточно времени саморазвитию из-за работы. Многих ограничивает бюджет: 20% совсем не хотят тратить деньги на дополнительные полезные занятия, 36% готовы тратить не больше 5000 рублей в месяц.
Приблизительно так же обстоит дело с волонтерством: 62% россиян не занимаются добровольческой работой из-за нехватки времени. Еще 27% не знают, с чего начать.
Из-за недоступности полезной активности вне работы многие заменяют ее вариантами попроще: «марафонами желаний», потреблением простого контента, чрезмерным увлечением здоровым питанием или фитнесом и т.д. Психологи считают, что такое поведение можно сравнить с самообманом и побегом от реальности. Люди убеждают себя, что могут найти магический способ сделать себя и окружающий мир лучше без активного участия в этом процессе.
Что же делать, если хочется и заняться собой, и помочь людям вокруг? Резко перестраивать рабочий график и бюджет? Работать над собой на износ?
Стать лучше и принести миру пользу вряд ли можно совсем без усилий. Но весь процесс можно сделать намного проще с помощью геймификации — добавления игровых элементов в «серьезные дела».
Такие приемы часто используют в бизнесе, чтобы привлечь внимание (а заодно создать приятные ассоциации с брендом). К примеру, после выхода Pokemon Go компания PromoPult спрятала на своем сайте и на сайтах партнеров «сеомонов» — картинки с монстрами. Пользователи могли найти их и получить бонусные баллы и призы. Другие компании используют игры для развития отношений между сотрудниками или для коммуникации, некоторые команды даже проводят совещания в онлайн-играх.
Но что если развлечение можно добавить еще и в саморазвитие и волонтерство?
КАК ВООБЩЕ СОВМЕЩАТЬ СЕРЬЕЗНОСТЬ И ИГРУ
Пожалуй, самый известный пример успешного превращения самообразования в развлечение — это приложение для изучения языков Duolingo. Пользователи не просто изучают грамматику и запоминают лексику. Они соревнуются друг с другом, проходят испытания, гонятся за бонусами и скрытыми призами, открывают достижения и т.д.
Исследователи объясняют, что весь дизайн Duolingo построен на стимуляции азарта и гордости за себя. Приложение не только напоминает о пользе регулярных занятий, но и предлагает пройти еще один урок, побить еще один рекорд, заработать еще больше очков. Каждое достижение дает приятные бонусы. Материальных наград в приложении нет, прохождение испытаний дает только право похвастаться успехами в соцсетях, но многие все равно увлекаются игровой учебой и стараются доказать себе, что могут достичь поставленных целей.
А еще бренд запомнился своим талисманом — зеленой совой Дуо, которая мотивирует пользователей и хвалит их за успехи. Но если пользователь пропускает занятия, то Дуо начинает критиковать его и присылать все более «пугающие» уведомления. Сову сделали такой не просто так. Комплименты, шутки и мягкая критика создают парасоциальные отношения между пользователем и приложением — иллюзию личной связи.
Пример Duolingo отлично иллюстрирует геймификацию сложных задач. Сначала человек увлекается простым и понятным процессом и наградами, начинает гордиться своими достижениями, даже привязывается к процессу эмоционально. А потом чувствует ответственность за продолжение своей полезной деятельности.
Такой результат достигается за счет «эффекта градиента цели» — описанной в 1932 году особенностью человеческой психики, из-за которой при приближении к цели мы начинаем работать усерднее. Нас мотивирует не сама проделанная работа, а осознание, что до конца работы осталось совсем немного.
Проекты, которые геймифицируют сложные дела, своей эффективностью обязаны именно этому «градиенту». Они предлагают понятную дорогу к цели с наградами и бонусами. Пользователи видят результаты своей работы и могут точно оценить, сколько усилий им нужно приложить для достижения успеха. Саморазвитие обычными методами такого удобного пользовательского опыта не дает.
ГДЕ ЭТО МОЖНО ПОПРОБОВАТЬ
В России тоже есть те, кто превращает серьезные дела в игры. Причем награды за активность и выполнение задач в них не символические, а вполне материальные.
С 2017 года работает сервис «Активный гражданин», где москвичи могут участвовать в голосованиях по городским вопросам, предлагать идеи для улучшения столицы, сообщать властям о проблемах и получать бонусные баллы. Эти баллы можно обменять на призы: подарочные сертификаты, сувениры, билеты и т.д.
В 2020 году соцсеть Likee запустила в России игру Kiki Family. В ней пользователи могут завести виртуального питомца и зарабатывать с ним «сердца» за активность на платформе. Набираешь определенное количество сердечек — соцсеть отправляет пожертвования в благотворительные фонды.
С 2021 года работает проект «Другое дело». Формат у него тот же: пользователи выполняют задания, получают за них баллы и меняют их на награды. Но он отличается задачами.
Платформа предлагает не просто выполнять задания и показывать активность за награды, а заниматься волонтерством и саморазвитием. Баллы можно получить за просмотр лекции, прохождение короткого курса или теста. А еще награды дают за применение своих талантов и профессиональных навыков на пользу другим: за бесплатную работу парикмахером для подопечных благотворительного фонда, за запись видео о помощи бездомным и даже за подготовку SMM-кампании про благотворительность.
Единичными миссиями дело не ограничивается. На платформе есть марафоны заданий из одной сферы: например, нужно устанавливать контейнеры для сбора батареек, помогать сокращать использование пластиковой упаковки, популяризировать вторичное использование и переработку одежды и т.д.
ДЛЯ КОГО ЭТО ВСЕ
В дизайне, в тоне общения с пользователями «игро-деловые» платформы ориентированы на молодежь. Аудитория от 18 до 24 лет не только больше всего заинтересована в саморазвитии, но и занимается благотворительностью и волонтерством чаще тех, кто старше.
Но это не значит, что получать бонусы за полезные дела могут только зумеры. Duolingo, Другое Дело, Активный Гражданин и другие похожие сервисы открыты для всех. В них легко разобраться и начать делать что-то новое, а награды и возможность похвастать успехами нравится всем.
«Игровизация позволяет увеличить вовлеченность не только в саморазвитии и волонтерстве, но и в целом во всех областях и сферах. Например, те же студенты усваивают образовательный курс с большим интересом, если в него добавлен элемент игры. Сказываются и особенности поколений, особенно поколения Z — ядра нашей ЦА, для которого этот формат и ближе и интересней.
Наша целевая аудитория — это молодежь от 14 до 35 лет. Но среди участников есть не только молодые граждане, но и те, кому за 60. Их менее 10%, но они есть, активно принимают участие в проекте и положительно отзываются о таком формате».
Серьезные процессы в игру можно превращать не только в волонтерстве, но и в образовании. «Применение формата призовых баллов пригодится там, где идет борьба за внимание. Тренд на цифровизацию приводит к тому, что мы крайне перегружены информацией, в таком цифровом многообразии крайне трудно получить внимание человека и особенно трудно вовлечь в созидательный процесс», — добавляет Кирилл Хвиль.
И ЭТО РАБОТАЕТ?
Многие привыкли думать, что работа и развлечения несовместимы, даже противоречат друг другу. Но все больше проектов доказывают, что это не так.
«Обучение через игровые механики начинается еще в глубоком детстве. И “магазин”, и “дочки-матери” — все эти игры так или иначе направлены на создание контекста будущих ролевых и психологических ситуаций. Так что обучение через игру — это настолько естественно, насколько возможно себе представить.
Но когда мы говорим о геймификации, мы скорее имеем в виду параллели с видеоиграми, где есть “ачивменты”, “баллы”, “миссии”, “челленджи”. Тут есть несколько привлекательных преимуществ по сравнению с глобальным осознанием своей собственной заинтересованности:
наглядность результата (тебе покажут яркую картинку, как в “Косынке”, или дадут приз, как в тире),
дробление глобальных задач на мелкие процессы,
частые напоминания через нотификации,
отсутствие “конца” — ты можешь вечно собирать новые достижения.
Я не могу сказать, что геймификация того же обучения способна полноценно заменить вузы. Сервисы могут быть хорошим дополнением, но не смогут полноценно погрузить в контекст, не смогут дать среду для практики. Но для первоначального погружения вполне сгодятся, особенно если нет средств и времени на получение полноценного образования.
Волонтерству геймификация может отлично помочь, ведь дополнительная мотивация от заведомо неподкрепляемого традиционными стимулами дела — хорошая компенсация и метод удержания энтузиазма».
Рабочие места, университеты, школы и даже волонтерские организации меняются и стараются стать более привлекательными и менее утомительными. Бюрократии, старых норм и строгих правил в них становится все меньше, а гибкости и игры — все больше. Грань между «делом» и «потехой» становится размытой, а со временем может и вовсе исчезнуть.
Нравится нам это? Кажется, да.